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MARKING CODE E(x) LIST LIST E(1) LIST E(2) LIST E(3) Eのリスト説明ページへ (MARKINF CODE 「E」 TOP MENU) 次のリストE(2)へ (FORWARD) MARKING CODE LIST E(1) * , ** , *** , ****,_=date code,Lot No. etc. #=hfe rank. MARKINGCODE PART No.Grade etc. MAKER PACKAGENAME MAKERPACKAGE NAME PINCOUNT etc. E* 1SS380 ROHM SC-90/ASOD-323 UMD2 2 Diode for high speed switching. E MA27V12 Panasonic - SSSMini2-F1 2 Variable capacitance diode for VCO.Discontinued. E 2SC5652Grade EB (75~110) NEC - 3-Pin Non-Lead Mini Mold (1006) 3 NPN Transistor.Discontinued. E 2SC5652Grade FB (95~140) NEC - 3-Pin Non-Lead Mini Mold (1006) 3 NPN Transistor.Discontinued. E 2SA1022 Panasonic SC-59SOT-346 Mini3-G1 3 PNP transistor for high frequency amp.Discontinued.Complementary to 2SC2295.Alternative the DSA2G01. E 2SA1532 Panasonic SC-70 SMini3-G1 3 PNP transistor for high frequency amp.Discontinued.Complementary to 2SC3930.Alternative the DSA5G01. E 2SA1532G Panasonic - SMini3-F2-B 3 PNP transistor for high frequency amp.Discontinued.Complementary to 2SC3930G.Alternative the DSA5G01. E 2SA1790Grade Non rank Panasonic SC-75 SSMini3-G1 3 PNP TRANSISTOR for high frequency amp.Discontinued.Complementary to 2SC4626.Alternative the DSA9G01. E 2SA1790GGrade Non rank Panasonic SC-89 SSMini3-F3 3 PNP TRANSISTOR for high frequency amp.Discontinued.Complementary to 2SC4626G.Alternative the DSA9G01. E 2SA1790JGrade Non rank Panasonic SC-89SOT-490 SSMini3-F1 3 PNP TRANSISTOR for high frequency amp.Discontinued.Complementary to 2SC4626J.Alternative the DSA9G01. E 2SA1888 Panasonic - T-Mini (3-pin) 3 PNP TRANSISTOR for high speed switching.Discontinued. E 2SA2164 Panasonic - SSSMini3-F1 3 PNP TRANSISTOR for high frequency amp.Discontinued.Alternative the DSA3G01. E 2SA2164G Panasonic - SSSMini3-F2 3 PNP TRANSISTOR for high frequency amp.Discontinued.Alternative the DSA3G01. E 2SB0789AGrade (90~220) Panasonic SC-62 MiniP3-F1 3 PNP TRANSISTOR for low frequency high power drive.Discontinued.Alternative the DSA7U01. E 2SB0789GGrade (90~220) Panasonic SC-62 MiniP3-F2 3 PNP TRANSISTOR for low frequency high power drive.Discontinued.Alternative the DSA7U01. E 1SS380 KEXIN -SOD-323 UMD2 2 Switching diode. E01 DTDG14GP ROHM SC-62SOT-89 MPT3 3 NPN digital transistor driver. E02 DTDG23YP ROHM SC-62SOT-89 MPT3 3 NPN digital transistor for inverterdriver. E0** Si91843DT-29-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.9V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. E0** Si91843DT-29-T1__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.9V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. E1 ES11M SECOS - SOD-123M 2 1.0A,mp Surface Mount Efficient Fast Rectifier. E1 ES11M-C SECOS - SOD-123M 2 1.0A,mp Surface Mount Efficient Fast Rectifier(RoHS compliant). E1 PESD3V3L5UV NXP - SOT666 6 ESD protection diode array. E11 DTA113ZE ROHM SC-75ASOT-416 EMT3 3 PNP digital transistor. E11 DTA113ZKA ROHM SC-59SOT-346 SMT3 3 PNP digital transistor. E13 DTA143ZE ROHM SC-75ASOT-416 EMT3 3 PNP digital transistor. E13 DTA143ZEB ROHM - EMT3F 3 PNP digital transistor. E13 DTA143ZKA ROHM SC-59SOT-346 SMT3 3 PNP digital transistor. E13 DTA143ZM ROHM - VMT3 3 PNP digital transistor. E2 DE2S068 Panasonic - SSMini2-F5-B 2 Zener diode ESD protection(30kV). E2 PESD5V0L5UV NXP - SOT666 6 ESD protection diode array. E2 2SA1226Grade E2 (40~80) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 PNP Transistor. E2 ES12M SECOS - SOD-123M 2 1.0A,mp Surface Mount Efficient Fast Rectifier. E2 ES12M-C SECOS - SOD-123M 2 1.0A,mp Surface Mount Efficient Fast Rectifier(RoHS compliant). E21 DTC113ZKA ROHM SC-59SOT-346 SMT3 3 NPN digital transistor. E2 TDZV6.2 ROHM SC-108BSOD-323HE TUMD2M 2 500mW zener diode for voltage regulation. E2P102****or(2P102****) NTMSD2P102LR2 ON - CASE 751-07SOIC-8 NB 8 Power MOSFET and schottky barrier diode for high efficiency component. E2P102****・or(2P102****・) NTMSD2P102LR2 ON - CASE 751-07SOIC-8 NB 8 Power MOSFET and schottky barrier diode for high efficiency component.Pb free package. E23 DTC143ZE ROHM SC-75ASOT-416 EMT3 3 NPN digital transistor. E23 DTC143ZEB ROHM - EMT3F 3 NPN digital transistor. E23 DTC143ZKA ROHM SC-59SOT-346 SMT3 3 NPN digital transistor. E23 DTC143ZM ROHM - VMT3 3 NPN digital transistor. E25 TK63125B TOKO - FC-4 4 2.5V OUTPUT Low noise positive CMOS LDO regulator IC. E2** Si91843DT-18-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 1.8V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. E2** Si91843DT-18-T1__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 1.8V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. E3 1SS190 TOSHIBA SC-59TO-236MOD 1-3G1C,S-Mini(2.9x2.5) 3 Si Diode for Ultra High-Speed Switching Applications. E3 2SA1226Grade E3 (60~120) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 PNP Transistor. E3 ES13M SECOS - SOD-123M 2 1.0A,mp Surface Mount Efficient Fast Rectifier. E3 ES13M-C SECOS - SOD-123M 2 1.0A,mp Surface Mount Efficient Fast Rectifier(RoHS compliant). E32 DTA123JEB ROHM - EMT3F 3 PNP digital transistor. E32 DTA123JE ROHM SC-75ASOT-416 EMT3 3 PNP digital transistor. E32 DTA123JKAGrade - ROHM - UMT3F 3 PNP digital transistor. E32 DTA123JM ROHM - VMT3 3 PNP digital transistor. E33 TK63133B TOKO - FC-4 4 3.3V OUTPUT Low noise positive CMOS LDO regulator IC. E3** Si91843DT-20-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.0V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. E3** Si91843DT-20-T1__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.0V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. E4 2SA1226Grade E4 (90~180) NEC SC-59SOT-23 3-Pin Mini Mold (3MM) (33) 3 PNP Transistor. E4 ES14M SECOS - SOD-123M 2 1.0A,mp Surface Mount Efficient Fast Rectifier. E4 ES14M-C SECOS - SOD-123M 2 1.0A,mp Surface Mount Efficient Fast Rectifier(RoHS compliant). E42 DTC123JE ROHM SC-75ASOT-416 EMT3 3 NPN digital transistor. E42 DTC123JEB ROHM - EMT3F 3 NPN digital transistor. E42 DTC123JKA ROHM SC-59SOT-346 SMT3 3 NPN digital transistor. E42 DTC123JM ROHM - VMT3 3 NPN digital transistor. E4** Si91843DT-22-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.2V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. E4** Si91843DT-22-T1__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.2V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. E5 UDZS33B ROHM SC-90/ASOD-323 UMD2 2 ZENER DIODE. E5(E.5) TC7S04FU TOSHIBA SC-88ASOT-353 USV(2.0 x 2.1)SSOP5-P-0.65A 5 Inverter logic. E5 TC7S04F TOSHIBA SC-74ASOT-25 SMV(2.9 x 2.8)SSOP5-P-0.95) 5 Inverter logic gate. E5 ES15M SECOS - SOD-123M 2 1.0A,mp Surface Mount Efficient Fast Rectifier. E5 ES15M-C SECOS - SOD-123M 2 1.0A,mp Surface Mount Efficient Fast Rectifier(RoHS compliant). E56 DTA144VKA ROHM SC-59SOT-346 SMT3 3 PNP digital transistor. E5** Si91843DT-25-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.5V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. E5** Si91843DT-25-T1__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.5V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. E61 RSA6.1EN ROHM SC-88ASOT-353 UMD5 5 ESD Protection diode. E66 DTC144VKA ROHM SC-59SOT-346 SMT3 3 NPN digital transistor. E6** Si91843DT-26-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.6V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. E6** Si91843DT-26-T1__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.6V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. E7 2SC5801Grade FB (100~145)別形番 (NE851M13) NEC - 3-Pin Lead Less Mini Mold (3L2MM) (M13) 3 NPN Transistor. E7 NE851M33Grade FB (100~145) NEC - 3-Pin Super Lead Less Mini Mold (3SLM2) (M33) 3 NPN Transistor for Low Phase Distortion Low Voltage Operation. E7** Si91843DT-27-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.7V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. E7** Si91843DT-27-T1__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.7V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. E8** Si91843DT-28-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.8V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. E8** Si91843DT-28-T1__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.8V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. E9** Si91843DT-285__E3 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.85V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option.Pb free. E9** Si91843DT-285-T1 VISHAY -Thin SOT23-5 - 5 2.85V output 150mA ultra low noise LDO regulator with discharge option. Eのリスト説明ページへ (MARKINF CODE 「E」 TOP MENU) 次のリストE(2)へ (FORWARD) リンク MARKING CODE一覧
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T A WindowsでのTomcatとApache2の連携 WindowsでのTomcatとApache2の連携 新規バージョン(Tomcat5.5.20,Apache2.2.2以降) 動作確認 旧バージョン(Tomcat5.0.28,Apache2.0.59以前) 準備 動作確認 新規バージョン(Tomcat5.5.20,Apache2.2.2以降) %APACHE_HOME%/conf/httpd.conf を開き、以下の行のコメントアウト( # )を解除します。 #LoadModule proxy_module modules/mod_proxy.so 99行目辺りに書いてあります。 #LoadModule proxy_ajp_module modules/mod_proxy_ajp.so 100行目辺りに書いてあります。 続いて、一番下に以下を記述します。 Location / ProxyPass ajp //localhost 8009/ /Location 動作確認 「Tomcat」→「Apache」の順に起動します。 http //localhost/ にアクセスし、Tomcat のページが表示されることを確認します。 これでTomcatとApache2の連携(新バージョン)は終了です。 旧バージョン(Tomcat5.0.28,Apache2.0.59以前) http //tomcat.apache.org/connectors-doc/ にアクセスします。 「Headlines」 → 「binaries」 からダウンロードページへ移動します。 「win32」 から 「mod_jk-apache-2.2.3.so」 をダウンロードします。 ダウンロードしたファイルを %APACHE_HOME%/modules/ にコピーします。 %APACHE_HOME%/conf/httpd.conf を開き、一番下に以下の行を追加します。 LoadModule jk2_module modules/mod_jk-apache-2.2.3.so %APACHE_HOME%/conf/ 以下に 「workers2.properties」 という名前のファイルを作成します。 「workers2.properties」 を開き、以下のように記述します。 [logger.file 0] level=ERROR file=${serverRoot}/logs/jk2error.log [channel.socket localhost 8009] port=8080 host=127.0.0.1 [ajp13 localhost 8009] channel=channel.socket localhost 8009 [uri /*] worker=ajp3 localhost 8009 準備 %CATALINA_HOME%/conf/server.xml を開きます。 Connecter~/ の部分をコメントアウトします。 動作確認 「Tomcat」→「Apache」の順に起動します。 http //localhost/ にアクセスし、Tomcat のページが表示されることを確認します。 これでTomcatとApache2の連携(旧バージョン)は終了です。
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0.9.3 (o = 使用中) MEMO xvm-5.3.5.zip 勝率表示、ミニマップ変更などXVM Configuration Editor 14/09/24 uvelichennoe-vremya-raboty-lampochki-do-10-sekund.7z 6感 表示延長(10秒) 14/09/23 o 8.11_no_intro_video.zip イントロビデオ消し 9.2 o 9.0_Turn_off_the_flame_and_smoke_when_fired.zip エフェクト消し 9.1 o 0.9.3.rar ガレージ戦車複数段表示 14/09/25 o mod_hangar_miniblack.zip スポットライト格納庫 14/09/24 o indikator-summarnoj-prochnosti-tankov-v-komandakh.7z チームHP表示 (/V1使用)_ 14/09/23 novaya-panel-scheta-c-indikatorom-obshchego.7z 14/09/26 o low_grafic_91.rar ポリゴン軽量化 9.1 o minimap-locastan-no-HD.7z ミニマップ拡張 (no XVM) [Mmap.xml 修正] 14/09/25 o SvPW-093.zip メアドパス保存 (ASIA) 14/09/25 o mod_belue_trypu.zip 壊れた戦車を白色 14/09/24 o indikator-urona-pulja.7z 撃たれた方向表示 14/09/23 o super-pricely-MeltyMap.7z 照準(blue) 14/09/23 o 2330_K_vystrelu_goto.7z 装填完了音, 照準縮小音 (Сигнал, без механизма使用) 9.2 Paintball2.rar 着弾痕を着色 14/09/25 o 9.2_Coloured_Session_Statistics_EN.zip 戦闘後 戦績詳細表示 9.2 o Fours FPS 4.2.rar 低解像度テキスチャー (/system/fonts 削除)(/system/data/texture_detail_levels.xml 削除) 14/09/27 o Xft-DamagePanel-092-v0.9.zip 被ダメパネル (/2. Hitlog placed on top使用)HitLog(与ダメパネル)は要XVM 9.2 o mod_calculator_effectivnosti_Vboy.zip 被ダメ与ダメパネル (与ダメだけ使用) 14/09/25 o 9.2_No_fogmaximum_visibility.zip 霧消し 9.2 公式で禁止 (BAN対象) Downloads.zip AimBot - auto aim 14/09/26 o Zoom_mod_092.rar (/ZoomMod使用) カメラズームインアウト 9.2 7. Авторемонт гусли(пробелом).rar スペースキー履帯修理 7.1 zoom-mod-cheat.7z フリーカメラ (cammod.cfg)KEY_T Sniper, KEY_Y Strategic, KEY_G Free 14/09/23 chit-naprevleniya-stvolov-protivnika-na-mini-karte.7z ミニマップ砲塔方向表示 14/09/24 chit-krasnye-shary-world-of-tanks-mesto-vystrela-nezasvechennoj-arty.7z 自走 発射位置表示 (Red Balloons) 14/09/27 mod-avtomaticheskij-ognetushitel-dlya-wot.7z 手動消火器 自動化 14/09/23 o tsvetnye-trassera-dlya-world-of-tanks.7z 弾 軌跡表示 (tracer) 14/09/23 tajmer-perezaryadki-protivnika-nad-tankom.7z 敵 リロード 距離 方向 表示 (no XVM)xリロード時間表示 14/09/26 o chit-mod-lazernaya-ukazka-dlya-wot.7z 敵 砲塔方向表示 (Laser Pointer)KEY_NUMPAD7 ON/OFF - KEY_NUMPAD8 COLOR ON/OFF 14/09/23 mod-rentgen.7z 敵 輪郭線表示 14/09/23 o chamleon_cheat_WOT_0_9_2_wot-ka.ru_.zip 敵 - 輪郭表示, 車体色変更, 消失位置遅延表示 (chamleon)chams.xml ChamsKey KEY_U / EdgeKey KEY_I 9.2 o mod-povalennye-derevya-i-razrushennye-ob-ekty-na-minikarte-lsdmax.7z 倒壊物ミニマップ表示(手動消火器 自動化) 14/09/23 x 9.2_no_shrubs_with-trunks.zip 木軽量化 (木 幹だけ 草 なし)(木 幹葉 草 葉)(半透明化 F2切換) 9.2 Remove the tree crowns - ubiraem-krony-derevev.7z 14/09/25 mod-tundra-kompleksnyj-chit-dlya-world-of-tanks.7z 14/09/25 0.9.2 (o = 使用中) xvm-5.3.4.zip 勝率表示、ミニマップ変更などXVM Configuration Editor 14/09/06 MGS_6thSense_091.zip 6感アイコン(音付き) 音は要XVM 14/08/02 o 8.11_no_intro_video.zip イントロビデオ消し 14/08/02 o MultilinedTankCarousel_1.5.3.zip ガレージ戦車複数段表示(/res_mods/ModSettings/MultilinedTankCarousel.cfg) 14/08/02 o Garage_86_MINIMAL_HANGAR_Hellinger.rar スポットライト格納庫 14/08/02 o indikator-summarnoj-prochnosti-tankov-v-komandakh.7z チームHP表示 (/V1使用) 14/08/02 novaya-panel-scheta-c-indikatorom-obshchego.7z 14/08/13 o locastans Minimap_Gen4_92.zip ミニマップ拡張 no XVM (/spaces 削除) 14/08/02 o SvPW-092.zip メアドパス保存 14/08/02 o 2330_K_vystrelu_goto.7z 装填完了音, 照準縮小音 (Сигнал, без механизма使用中) 14/08/18 o mod-belye-trupy-tankov.7z 壊れた戦車を白色 14/08/02 o qdly - DamageIndicator [Blogtanker.ru].zip 撃たれた方向表示 14/08/02 Paintball1.rar 着弾痕を着色 14/08/02 o 9.2_Coloured_Session_Statistics_EN.zip 戦闘後 戦績詳細表示 14/08/02 o Fours FPS 3.0.rar 低解像度テキスチャー (/system/fonts 削除) 14/08/02 Xft-DamagePanel-092-v0.9.zip 被ダメパネル (/2. Hitlog placed on top使用中)HitLog(与ダメパネル)は要XVM 14/08/04 o mod_kalculator_effectivnosti.zip 与ダメ, 被ダメパネル (no XVM) 14/08/24 o 9.2_No_fogmaximum_visibility.zip 霧消し 14/08/02 公式で禁止 (BAN対象) AIMBOT-092.7z AimBot 14/08/02 o Zoom_mod_092.rar (/ZoomMod使用) カメラズームインアウト 14/08/02 zoom-mod-cheat.7z フリーカメラ (cammod.cfg)KEY_T Sniper, KEY_Y Strategic, KEY_G Free 14/08/02 chit-naprevleniya-stvolov-protivnika-na-mini-karte.7z ミニマップ砲塔方向表示 14/08/02 o mod-avtomaticheskij-ognetushitel-dlya-wot.7z 手動消火器 自動化 14/08/02 colored tracers - tsvetnye-trassera-dlya-world-of-tanks.7z 弾軌跡表示 14/08/02 o tajmer-perezaryadki-protivnika-nad-tankom.7z 敵 リロード, 距離, 方向, 表示 (no XVM) 14/08/13 o Laser Sight - chit-mod-lazernaya-ukazka-dlya-wot.7z 敵砲塔方向表示KEY_NUMPAD7 ON/OFF - KEY_NUMPAD8 COLOR ON/OFF 14/08/02 mod-povalennye-derevya-i-razrushennye-ob-ekty-na-minikarte.7z 倒壊物ミニマップ表示horn.xc - mainSwitchKey KEY_NUMPAD0ModificationDestructible.xml KEY_F2 14/08/02 o ModificationDestructible.rar (0.9.2\scripts\client\mods) 14/09/16 o chamleon_cheat_WOT_0_9_2_wot-ka.ru_.zip 敵 - 輪郭表示, 車体色変更, 消失位置遅延表示 (chamleon)chams.xml ChamsKey KEY_U / EdgeKey KEY_I 14/08/02 o mod-rentgen.7z 敵輪郭線表示 14/08/02 o 9.2_no_shrubs_with-trunks.zip (木 幹だけ 草 なし) 木軽量化 14/08/05 0.9.1 xvm-5.3.2.zip 勝率表示、ミニマップ変更などXVM Configuration Editor MGS_6thSense_091.zip 6感アイコン(音付き)音は要XVM o 9.0_Turn_off_the_flame_and_smoke_when_fired.zip エフェクト消し o 8.11_Multilined_Tank_Carousel.zip ガレージ戦車複数段表示 o Garage_86_MINIMAL_HANGAR_Hellinger.rar スポットライト格納庫 TeamHpPools_API_91a.zip チームHP表示 o indikator-summarnoj-prochnosti-tankov-v-komandakh.7z o low_grafic_91.rar ポリゴン軽量化 912_Minimap-001.7z ミニマップ拡張 o locastans Minimap_Gen4_91d.zip (/spaces 削除) o SvPW-091.zip メアドパス保存 o Shot_ready_091.rar 装填完了音, 照準縮小音 o White_Death_091_by_Artasan.zip 壊れた戦車を白色 atac_8.11.03.7z 近くの敵戦車名表示 o 8.8_damage-indicator-v-2.zip 撃たれた方向表示 9.0_Gun_sight_of_tank_v.4.zip 照準 o Detector.rar o 9.1_Coloured_Session_Statistics_EN.zip 戦闘後 戦績詳細表示 1.5%_Textures_for_0.9.1_Setup.exe 低解像度テキスチャー o Fours FPS 2.1.rar o Xft-DamagePanel-091-v0.8.zip 被ダメパネルHitLog(与ダメパネル)は要XVM o 9.1_No_fogmaximum_visibility.zip 霧消し kiss_std_91.zip XVM CONFIG済みパック(XVM含) 公式で禁止 (BAN対象) o AIMBOT-091.7z AimBot o 9.0_sniper_zoomX.zip カメラズームインアウト 7. Авторемонт гусли(пробелом).rar スペースキー履帯修理 o mod-avtomaticheskij-ognetushitel-dlya-wot.7z 手動消火器 自動化 colored tracers - tsvetnye-trassera-dlya-world-of-tanks.7z 弾軌跡表示 Reload OTM.zip 敵リロード時間表示 要XVM o Laser Sight - chit-mod-lazernaya-ukazka-dlya-wot.7z 敵砲塔方向表示KEY_NUMPAD7 ON/OFF - KEY_NUMPAD8 COLOR ON/OFF mod-povalennye-derevya-i-razrushennye-ob-ekty-na-minikarte.7z 倒壊物ミニマップ表示 minimap.7z ミニマップ拡張 (倒壊物 敵の砲塔方向 リロード)lsdmax_mapballs.xml - KEY_NUMPAD2, 3, 4, 6, 7 X-rays (render tanks) - mod-rentgen.7z 敵 - 輪郭表示 o chams_v0-6.zip 敵 - 輪郭表示, 車体色変更, 消失位置遅延表示chams.xml ChamsKey KEY_U / EdgeKey KEY_I o 9.1_no_shrubs_with-trunks.zip (木 幹だけ 草 なし) 木軽量化 Remove the tree crowns - ubiraem-krony-derevev.7z (木 幹葉 草 葉) mod-tundra-kompleksnyj-chit-dlya-world-of-tanks.7z (半透明化 F2切換) 0.9.0 o xvm-5.2.1-test1.zip 勝率表示、ミニマップ変更などXVM Configuration Editor o 8.8_damage-indicator-v-2.zip 撃たれた方向表示 o MultilinedTankCarousel_1.4.zip ガレージ戦車複数段表示 o 9.0_Gun_sight_of_tank_v.4.zip 照準 o 8.11_1_Scope_Shadow_Removal.zip スコープ影消し 0.8.11 o xvm-5.1.0.zip 勝率表示、ミニマップ変更などXVM Configuration Editor o 8.11_No_shrubs_and_trees.zip 木軽量化 o mod-uvilicheniya-dalnosti.rar 霧なし o 8.8_damage-indicator-v-2.zip 撃たれた方向表示 o paintball1.rar 着弾痕を着色 o MultilinedTankCarousel_1.2.zip ガレージ戦車複数段表示 o 8.8_Gun_sight_of_tank_v.4.zip 照準 o vit_zoom_0811_2x_32x_v1_scroll.zip カメラズームインアウト (ゲーム終了後にエラー) o white_corpses_0.8.11_by_TaTT_DoGG.zip 壊れた戦車を白色 o 8.11_1_Scope_Shadow_Removal.zip スコープ影消し o 0.75%_Textures_for_0.8.11_Setup.exe 低解像度テキスチャー version-1.rar ミニマップ車体方向表示 o GUPVoiceMODv1.8.11.zip 音声MOD 0.8.10 o xvm-5.0.2-test1.zip 勝率表示、ミニマップ変更などXVM Configuration Editor o [8.10]_Shrubs_and_tree_trunks.zip 木軽量化 o mod-uvilicheniya-dalnosti.rar 霧なし o 8.8_damage-indicator-v-2.zip 撃たれた方向表示 o paintball.rar 着弾痕を着色 o MultilinedTankCarousel.zip ガレージ戦車複数段表示 o 8.8_Gun_sight_of_tank_v.4.zip 照準 o zoom-mod-x1-x128.7z カメラズームインアウト / ZoomX.rar o white_corpses_0.8.10_by_TaTT_DoGG.zip 壊れた戦車を白色 version-1.rar ミニマップ車体方向表示 o GuP Voice Pack - Team Anglerfish - v1.2.zip 音声MOD 0.8.9 o xvm-5.0.1-test3.zip 勝率表示、ミニマップ変更などXVM Configuration Editor o vehicles.rar 弱点表示上から順に上書きする RedStar2VS_Kontur_size100_V1.4.7z Tank-hit-zones-8.9-wot-mod.rar o [8.8]_Shrubs_and_tree_trunks.zip 木軽量化 o mod-uvilicheniya-dalnosti.rar 霧なし o 8.8_damage-indicator-v-2.zip 撃たれた方向表示 o paintball.rar 着弾痕を着色 o MultilinedTankCarousel.zip ガレージ戦車複数段表示 o 8.8_Gun_sight_of_tank_v.4.zip 照準 o zoom-mod-x1-x128.7z カメラズームインアウト / ZoomX.rar o white_corpses_0.8.9_by_TaTT_DoGG.zip 壊れた戦車を白色 0.8.8-Mod-Direction-trunks-opponents.rar ミニマップ車体方向表示 o MultilinedTankCarousel.zip ガレージ戦車複数段表示 o GuP Voice Pack - Team Anglerfish - v1.2.zip 音声MOD GUPReloadMOD-Pravdav1.1.zip 未使用 Wide_border_of_maps_0.8.9.zip マップ境界線変更 0.8.8 xvm-5.0.0-test5.zip 勝率表示、ミニマップ変更などXVM Configuration Editorxvm-stat.exeの起動不可 Black-and-white-skin-with-areas-of-penetration-mod-wot-8.7-8.8-.rar 弱点表示上から順に上書きする RedStar2VS_Shtrihovka_size100_V1.5.7z Tank-hit-zones-8.7-8.8.rar hit_zones_v.8(wot-shot.com).zip 8.8_No_shrubs_and_trees.zip 木軽量化 8.8_no_shrubs_with-trunks.zip MFPM v0.8.8.zip 霧なし Damage-indicator-v.2-mod-wot-8.7-8.8-.zip 撃たれた方向表示/flash から /scaleform に移動 8.2_red_hits.zip 着弾痕を赤色 Modified-sights-World-of-Warplanes-Classic-to-World-of-Tanks-0.8.8.rar 照準 sniper4x_088.zip 照準拡大 Belyie-trupyi-podbityih-tankov-0.8.7-by-TaTT_DoGG.zip 壊れた戦車を白色にする 0.8.8-Mod-Direction-trunks-opponents.rar ミニマップ車体方向表示 4lCapwnsTankCarousel.rar ガレージ戦車2段表示 GUPVoiceMODv1.1.zip 音声MOD GUPReloadMOD-Pravdav1.1.zip 未使用 8.7_Distancing_the_camera.zip カメラズーム traverse_087.zip 自走砲・駆逐戦車での射界の限界を表示GunConstraints.xml 内の type 1 /type で表示方式変更 (1~4) 0.8.7 - GRog.rar いろいろまとめて入っている JovesModPack_0.8.8_v7.2.rar ScopeShadowRemove_87.zip スナイパーモードの画面周囲の影消し*Sniper4x_087.zip(照準拡大)と共存不可 No-Binoculars-mod-0.8.81.rar AHuMex_Textures_25_v31_086.rar 低解像度テキスチャー vehicles.rar レーザーポインタMOD(*1)*RedStar2VS_Shtrihovka_size100_V1.4.7z(弱点表示)と共存不可 HP-tanks-in-the-ears-beta-version-for-World-of-Tanks-0.8.8.zip 上部左右スコアにHP表示追加 (文字化け) Pack-of-sights-Mods-wot-8.7-8.8.zip 照準 Sight-Animated-5-for-World-of-Tanks-0.8.8.rar 照準アニメ Improved-lighting-mod-for-World-of-Tanks-0.8.8.rar マップ明るく表示 NoScroll-Disable-regime-change-wheel-8.8.rar マウスホイール無効 Replacement-of-the-aircraft-on-the-airfield-map-mod-wot-8.8-.rar 飛行機→UFO xvm-stat-1.6.1.zip
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実験体N-127(Experiment N-127) イラスト:Sila ★ Unique 「か…彼女はどこにいる?わ…私は、私から逃げて!」 ストーリー 彼女の病を治す条件で契約者の量産プロジェクトに志願した少年。 自我が崩壊し破壊欲求だけが残っている。悪魔を自分の体の中に閉じ込めた状態。 それによって、服で遮っているが左の腕は黒色に変わっている。 人間だった頃の記憶は一人の女性だけが残っている状態である。 ステータス ランク コスト Lv.1 Lv.40 AP DP HP TP AP DP HP TP ★ 57 5195 0 7070 17460 11045 0 17990 40080 SWITCH ITEM 効果 狐火 AP 1004 増加、妖狐タマモノマエが装着時、スキルのダメージが 10% 増加する 取得方法 閉鎖都市・中級
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?xml version="1.0" encoding="utf-8"? CodeSnippets xmlns="http //schemas.microsoft.com/VisualStudio/2005/CodeSnippet" CodeSnippet Format="1.0.0" Header Title Sub パラメーターなし /Title Shortcut subp0 /Shortcut /Header Snippet Declarations Literal ID acc /ID Default Private /Default /Literal Literal ID name /ID Default Test /Default /Literal /Declarations Code Language="VB" ![CDATA[ summary /summary remarks /remarks $acc$ Sub $name$() End Sub]] /Code /Snippet /CodeSnippet /CodeSnippets
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JBoss Developer Studio 1.1.0GA ※環境によっては cmpat-libstdc++が入ってない場合がある。入ってないとJSPを編集すると アラートが出る。 yum install cmpat-libstdc++-33 でインストールする。 1.jbdevstudio-linux-gtk-1.1.0.GA.jar をRed Hat Networkからダウンロードする。 Red Hat Network URL: https //www.redhat.com/wapps/sso/rhn/login.html ※これはRed Hat Developer Toolsというサブスクリプションを購入すると ログインアカウントを登録してログイン可能になる。 購入はこちらから可能です。 2.java -jar ./jbdevstudio-linux-gtk-1.1.0.GA.jar としてセットアップを開始する。 3.「Next」を押す。 4.使用許諾を確認して「I accept the ・・・」を選択して「Next」を押す 5.インストールしたいフォルダを指定して「Next」を押す。 6.フォルダが無いからつくりますというようなメッセージが表示されるので「了解」を押す。 7.Java5の位置を聞かれるので指定して「Next」を押す。 8.インストールを開始して良いか聞かれるので「Yes,・・・」を選択して、「Next」を押す。 9.インストールするものの確認が出るので「Next」を押す。 ※JBoss Developer Stadio 1.1.0 GA、Eclipse、JBoss EAPがインストールされる。 10.インストールが終了したら「Next」を押す。 11.ショートカットの設定を行って「Next」を押す。 12.「Quit」を押してインストーラーを終了する。 13.インストーラー終了後に下記を実行する。 cp -R /xxx/studio/eclipse/plugins/* /xxx/eclipse/plugins cp -R /xxx/studio/eclipse/features/* /xxx/eclipse/features ※インストールされたeclipseにJBoss Developer Stadio 1.1.0 GAを導入する作業を行う。 /xxxにはインストール時に指定したフォルダを指定する事。 14./インストール時に指定したフォルダ/eclipse/eclipse を実行する。 15.ワークスペースを指定する。 16.JBoss Developer Stadio 1.1.0 GAが立ち上がる。 Red Hat Developer Toolsの価格はこちら: http //www.sios.com/product/jboss/price.html 2008/08/10現在13,000円でApplication Platform Developer Toolsという製品名で 1年間のサブスクリプション契約になってます。使用許諾は開発用途限定です。 閲覧数: - 更新日:2008-10-03 16 46 01 (Fri) bookmark_hatena() bookmark_delicious() bookmark_livedoor() bookmark_yahoo() bookmark_nifty() technoratiに登録 Buzzurlに登録 POOKMARK Airlinesに登録 bookmark_live() link_trackback(text=トラックバック元一覧:表示する) リンク元一覧: #ref_list @めもてっく is licensed under a Creative Commons 表示 2.1 日本 License.
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Lecture for intermediate Lecture for intermediate Lecture for those who intend to become intermediate Lecture for those who intend to become intermediate Introduction As you, designers who are familiar to the development of OKEs some degree, may know that clear goals are not exist in this game. You can play it in any direction, and it is free that how far you elaborate. It can be thought that, the goal setting is also a part of the contents of this game already. That is, as you become more familiar, how to enjoy and how to beat becomes more different from each other. For example, there are some people pursue every day how well avoid mines. But next to it, there are some people do everything in their power to assault by destroying all mines. Descriptions satisfy both at the same time is extremely difficult. As you become more familiar, as it becomes finer contents, your own strategy is going to be made. For these reasons, it is difficult to determine what to lecture for intermediate people or what is the definition of intermediate in the first place. So first, for those who intend to become intermediate, I entered from the description of the timing and execution speed of the program that are essential knowledge for creating large programs. For the reaction rate of OKE and scale of the program A CPU that you select in Hardware has parameters of "storage capacity", "execution speed" (and weight). "Execution speed" represents the execution speed of the program and the unit c/s means "(the number of executing) chips per second". The highest execution speed of CPU is 240c/s; you can execute 240 actions or decisions per second. Looks ridiculously large numbers at first glance, but is not really so much. Let's take a closer look. In this game, various judgment of combat takes place on a frame-by-frame basis. Frame is a still image that makes up a video. When you choose "frame advance" of the system menu in combat you can check the status of frame-by-frame. This game is 30fps, 30 pictures will be displayed per second. Therefore, if the CPU is 240c/s, you execute 240 chips per one second (= 30 frames), 8 chips per frame (= 1/30 sec). To pause during the battle actually, you can check the number of executing chips that appears bright. This number will significantly affect the "reaction rate of OKE". OKE runs all the actions as instructed in chips read in that time. Even though you made an excellent program, not only it becomes waste unless it is done when it is needed, but also it may cause trouble when it is executed with unnecessary timing. So let's look at an avoidance decision. There is a branch of “whether there is a bullet around the body” at the beginning of the avoidance decision, perform the avoidance maneuver If this were yes, go to the next process if it was no. What is needed in this case is that the first branch is executed when there is a bullet in the vicinity of the body. For example, if you set the range of around the body radius 100m, it is best to branch to avoidance decision with a margin of distance of 100m. But if the code is longer, for example, what happens if a program executes about 40 chips until return at earliest? Even with the fastest CPU, it takes 5 frames or more to go around once. If there is only once decision per go-around, avoidance maneuver is performed 5 or more frames late when a bullet comes at the worst timing. 5 frames = 5/30 of a second, it is about 0.17 seconds. During this time, AP ammunition flies about 50m; beam and rail gun flies about 80m. That is, then you will get a direct hit with no reaction if it was shot from the distance. Even though you perform reaction, if not even 30m away at that time, it is too late to act. Leaving aside one shot of beam gun, in case of rail gun, even a hit is directly linked to defeat frequently. The avoidance decision was given as an example here, but I can say the same thing to the decision of all of course. As it become a larger-scale program, more complex assessment of the situation and actions can be performed by OKEs but the reaction rate will reliably drop instead. Stack of subtle reduction of reaction rate affect more than a little on combat result. If you create a large program without thinking about the reaction rate, most will weaken comprehensively than small and medium-sized programs. There are mainly two know-hows to maintain the reaction rate when you building a large program, utilizing subroutine and utilizing loop. Utilize subroutine In the CPU with a maximum storage capacity, there are two areas that can be form subroutines of 7× 7 size on the right side. It is possible to run the subroutine from the chips of the “SUB 1” “SUB 2” placed in the main program of the left side. When the executed subroutine is completed, the process proceeds to the next of “SUB” chip which was placed in the main routine. By placing regularly this "SUB" chips in the main routine, it becomes possible to execute programs implemented into the subroutine several times until go around a main routine. For example, implement avoidance decision into a subroutine, when you call the subroutine whenever the main routine proceeds about 10 chips, reaction rate is significantly improved because it began to determine once per about two frames whether it is necessary to avoid. It should be noted that, of course main program is stopped at the place of "SUB" chip while executing subroutine. If there is a long program that is always executed in the subroutine, the rotation of the main program will be dull depending on the number of calls. Although rate of behavior that implemented into the subroutine improves, all other actions are delayed slightly. Therefore, you must be sure to execute subroutines only when necessary. To give avoidance as an example, if the OKE is quick moving or jumping already, it is not needed to execute subroutine. By increasing the rotation speed of the main routine even slightly by reducing unnecessary processing, let's improve the rate of each operation. Utilize loop To tell the truth first, loop may cause a fatal bug in high probability if you are not familiar. What is the loop, about the risk and the usefulness of the loop, I describe a simple example together. Please see the image below. This is avoidance decision of the program that is described in "Lecture for beginners", introduced the missile countermeasure. Missile detection is added before scanning for a high-speed flying object. It is built with the assumption that the behavior " Continue to lie down when a missile is detected to 100m range, then jump to avoid after it approach to 20m" . As long as the missile does not come within 20m, it will continue to run the operation of lie down repeatedly. This portion that is run repeatedly, this is the loop. By looping temporarily here, at the moment the missile enters the 20m range, you will be able to perform reaction immediately. To execute the process that you want to run on certain situations quickly, or in order to run an action timely at the moment the situation has changed, loop processing is quite useful. Now tested the program of the sample image, then it was confirmed that it is possible to avoid opponent’s missile on a one-to-one. So I organized a three-machine team triumphantly, and fought with a team that has missiles, then, OMG! There is an OKE that continues to lie down and does not move at all! Of course playing possum like that definitely not effective to OKEs, they were wiped out within a numerical disadvantage. What on earth was the problem? This sample is the form of, "Detected a missile coming towards in the 100m distance " → "loop until a missile is detected in the 20m range" The problem is that, in the first place, it has formed a loop on the assumption that "missile coming towards" is reach to the location of the OKE reliably. The missile coming towards is aimed at the OKE really? Or there is not an obstacle before it reaches? In such a variety of reasons, if the missile did not come in the 20m range, you will not be able to get out of the loop. In this case, you can solve the problem by modifying like the image below. By only one shifting of the ahead of an arrow, you will leave the loop if the missile does not come to 20m range. In the case also maintaining a bidirectional loop, you can resolve the problem as the image below. When you specify the range, you can be outside the range around your OKE by up and down key while holding down R button. By utilizing this, form a loop of “Continue to lie down if there are one or more missiles between 20m and 100m, proceed to avoidance decision when there are no missiles”. In this way, you can perform jump by avoidance decision when the missile is coming within 20m. In addition, even though the missile towards different direction or disappear, loop is always released. (There are waste and problem still in this example, I set it aside for the time being) It was long, but in short, it is that want you to understand firmly the risk and benefits of loop processing. Because bugs of this kind occur frequently, let's repeat behavior test and thoroughly verify when introducing a loop. If you will master successfully, quick reactions become possible in limited situations and that slight differences lead to great results. [Summary] When building a large program, needs attention to the execution timing of behaviors that require quick responses. The more complex and courteous programs, the more reduced the reaction rate is. Beware treatment of unnecessary processes in many cases. Consider the timing that should be executed and the need for each decision. For example, execute a long thinking process during operation that cannot be canceled, etc. Subroutine and loop are useful, but you should utilize it after a solid understanding of its risk. If the subroutine that will be called each time is long, the main program will not go around quickly. Wrong release condition of the loop leads to defeat very likely. [Supplemental Commentary loop examples] Although I gave the missile countermeasure loop as a reference, in addition, describe an example of a relatively safe loop to be able to make easy.Conducting enter and exit of the loop in accordance with the each state of OKE, it will be safety and quick loop process. For example, because it will not be able to perform the most operations when the OKE is struck and overturning, there is a way to check the situation in the dedicated loop and determine whether activate options or not, take evasive action to avoid additional attack immediately after the state recovered. In opposite, if the target is struck and overturning, it might be interesting to enter the loop for pursuit and additional attack. Because the state recovers automatically, it will be expected a certain effect without causing an infinite loop. Narrow down the processes There are many processes that you want to monitor situation changes constantly such as Scan for Projectiles, Activate Option, and process during overturning, etc. You can easily monitor such processes constantly by putting in places to pass frequently (Top of main and top of sub used frequently). However, in other words, would be referred to as "regardless of need or not, have repeated frequently the same process ", it is a waste of processing power. This will cause delaying the response. For example, in the case of Self-Cooling System of options, you do not have to monitor the amount of heat of body constantly in many cases. Mostly the purpose of starting the cooling is either, prevent thermal damage when it is struck or increase the frequency of fire. If the purpose of preventing thermal damage, it is only necessary to assess once when entering or exiting the process of when be struck or avoiding. If you increase the frequency of fire, it is only necessary to assess when it refrain from attack due to the heat. In this way, it is possible to improve the throughput performance if you stop constantly monitor the processes being monitored constantly. However, by stopping the constant monitoring, it is possible that the case that cannot be monitored occurs. In the case of cooling system, if you assess only when entering or exiting the process of when be struck or avoiding, there is likely to be roasted by "beam from close range (undaunted, cannot detect by Scan for Projectiles)" or "heat generated by the flames of napalm (undaunted, are not projectiles )". Although you should assess elsewhere to avoid this, the mounting area increases in this instance, and eventually you would waste the processing power if you assess too much. It is necessary to narrow down and pinpoint the necessary timing of decision, or if you do not narrow, must be determined after having analyzed trade-off among the mounting area, effect and risk when stopped constant monitoring.
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Smash Attacksを使いこなす このページでは上級者向けのSmash Attacksの解説を行います。 Brawl+ Wikiの管理人さんより転載の許可が下りました。もし、転載された内容を編集した方で困るという方がいらっしゃったら連絡をください。すぐに削除いたします。 また、情報はhttp //www.smashboards.com/showthread.php?t=246651や http //www.smashboards.com/showthread.php?t=257755 http //www.smashboards.com/showthread.php?t=243626 http //www.smashboards.com/showthread.php?t=242625 http //www.smashboards.com/showthread.php?t=239768 等に載っています。 すみませんが一人では書ききれないので加筆をお願いします… ここではSubActionナンバーが何を行うかを書いている。アニメーションはFitXXMotionEtcに梱包されているものなら何でも使うことが出来る。やり方は変えたいSub ActionナンバーのAnimationのテキストボックスの中を書き換え。例えばSubActionNo.0のAnimationをWait2にすると待機1の時に待機2をするようになる。又SubActionNo.1CEからは各キャラの必殺技や切り札の記述がしてある。上記Sub ActionはSpecalsから繋がっている。そして全てのSubActionは0から設定してあると思われるActionからつながっていて、CangeSubActionの効果などが微妙に変わってくる。 スタート/溜め系動作→CangeSubActionをするとアニメーションだけが 変わり、攻撃系動作へ移る。 その他の動作→CangeSubActionをするとアニメーションとともにMain等 の記述も移行する。しかしMainに設置してもGFXは変わらない。 No. Animation 000 Wait1 001 Wait2 002 Wait3 003 Wait4 004 Wait5 005 WaitItem 006 ItemHandPickUp 007 ItemHandHave 008 ItemHandGrip 009 ItemHandSmash 00A WalkSlow 00B WalkMiddle 00C WalkFast 00D WalkBrake 00E Dash 00F Run 010 RunBrake 011 Turn 012 TurnRun 013 TurnRunBrake 014 JumpSquat 015 JumpF 016 JumpF 017 JumpB 018 JumpB 019 JumpAerialF 01A JumpAerialB 01B JumpAerialF 01C JumpAerialF2 01D JumpAerialF3 01E JumpAerialF4 01F JumpAerialF5 020 Fall 021 FallF 022 FallB 023 FallAerial 024 FallAerialF 025 FallAerialB 026 FallSpecial 027 FallSpecialF 028 FallSpecialB 029 DamageFall 02A Squat 02B SquatWait 02C SquatWait2 02D SquatWaitItem 02E SquatF 02F SquatB 030 SquatRv 031 LandingLight 032 LandingHeavy 033 LandingFallSpecial 034 StepJump 035 StepPose 036 StepBack 037 StepAirPose 038 StepFall 039 GlideStart 03A GlideDirection 03B GlideWing 03C GlideAttack 03D GlideEnd 03E GlideLanding 03F GuardOn 040 Guard 041 GuardOff 042 GuardDamage 043 EscapeN 044 EscapeF 045 EscapeB 046 EscapeAir 047 Rebound 048 Attack11 049 Attack12 04A Attack13 04B Attack100Start 04C Attack100 04D AttackEnd 04E AttackDash 04F AttackS3Hi 050 AttackS3S 051 AttackS3S2 052 AttackS3S3 053 AttackS3Lw 054 AttackHi3 055 AttackLw3 056 AttackS4Start 057 AttackS4S 058 AttackS4S 059 AttackS4S2 05A AttackS4S 05B AttackS4Hold 05C AttackHi4Start 05D AttackHi4 05E AttackHi4Hold 05F AttackLw4Start 060 AttackLw4 061 AttackLw4Hold 062 AttackAirN 063 AttackAirF 064 AttackAirB 065 AttackAirHi 066 AttackAirLw 067 LandingAirN 068 LandingAirF 069 LandingAirB 06A LandingAirHi 06B LandingAirLw 06C Catch 06D CatchDash 06E CatchTurn 06F CatchWait 070 CatchAttack 071 CatchCut 072 ThrowB 073 ThrowF 074 ThrowHi 075 ThrowLw 076 ThrownB 077 ThrownF 078 ThrownHi 079 ThrownLw 07A ThrownDxB 07B ThrownDxF 07C ThrownDxHi 07D ThrownDxLw 07E CapturePulledHi 07F CaptureWaitHi 080 CaptureDamageHi 081 CapturePulledLw 082 CaptureWaitLw 083 CaptureDamageLw 084 CapturePulledSnake 085 CaptureWaitSnake 086 CaptureDamageSnake 087 CapturePulledSnake 088 CaptureWaitSnake 089 CaptureDamageSnake 08A CapturePulledDxSnake 08B CaptureWaitDxSnake 08C CaptureDamageDxSnake 08D CapturePulledDxSnake 08E CaptureWaitDxSnake 08F CaptureDamageDxSnake 090 CapturePulledBigSnake 091 CaptureWaitBigSnake 092 CaptureDamageBigSnake 093 CapturePulledBigSnake 094 CaptureWaitBigSnake 095 CaptureDamageBigSnake 096 CaptureCut 097 CaptureJump 098 DamageHi1 099 DamageHi2 09A DamageHi3 09B DamageN1 09C DamageN2 09D DamageN3 09E DamageLw1 09F DamageLw2 0A0 DamageLw3 0A1 DamageAir1 0A2 DamageAir2 0A3 DamageAir3 0A4 DamageFlyHi 0A5 DamageFlyN 0A6 DamageFlyLw 0A7 DamageFlyTop 0A8 DamageFlyRoll 0A9 DamageElec 0AA DownBoundU 0AB DownWaitU 0AC DownDamageU 0AD DownDamageU3 0AE DownEatU 0AF DownStandU 0B0 DownAttackU 0B1 DownForwardU 0B2 DownBackU 0B3 DownBoundD 0B4 DownWaitD 0B5 DownDamageD 0B6 DownDamageD3 0B7 DownEatD 0B8 DownStandD 0B9 DownAttackD 0BA DownForwardD 0BB DownBackD 0BC DownSpotU 0BD DownSpotD 0BE Passive 0BF PassiveStandF 0C0 PassiveStandB 0C1 PassiveWall 0C2 PassiveWallJump 0C3 PassiveCeil 0C4 PassiveWall 0C5 FuraFura 0C6 FuraFuraStartD 0C7 FuraFuraStartU 0C8 FuraFuraEnd 0C9 FuraSleepStart 0CA FuraSleepLoop 0CB FuraSleepEnd 0CC Swallowed 0CD Pass 0CE Ottotto 0CF OttottoWait 0D0 WallDamage 0D1 StopCeil 0D2 StopWall 0D3 StopCeil 0D4 MissFoot 0D5 CliffCatch 0D6 CliffWait 0D7 CliffAttackQuick 0D8 CliffClimbQuick 0D9 CliffEscapeQuick 0DA CliffJumpQuick1 0DB CliffJumpQuick2 0DC CliffAttackSlow 0DD CliffClimbSlow 0DE CliffEscapeSlow 0DF CliffJumpSlow1 0E0 CliffJumpSlow2 0E1 SlipDown 0E2 Slip 0E3 SlipTurn 0E4 SlipDash 0E5 SlipWait 0E6 SlipStand 0E7 SlipAttack 0E8 SlipEscapeF 0E9 SlipEscapeB 0EA AirCatch 0EB AirCatchPose 0EC AirCatchHit 0ED AirCatch 0EE SwimRise 0EF SwimUp 0F0 SwimUpDamage 0F1 Swim 0F2 SwimF 0F3 SwimEnd 0F4 SwimTurn 0F5 SwimDrown 0F6 SwimDrownOut 0F7 LightGet 0F8 LightWalkGet 0F9 LightEat 0FA LightWalkEat 0FB HeavyGet 0FC HeavyWalk1 0FD HeavyWalk2 0FE LightThrowDrop 0FF LightThrowF 100 LightThrowB 101 LightThrowHi 102 LightThrowLw 103 LightThrowF 104 LightThrowB 105 LightThrowHi 106 LightThrowLw 107 LightThrowDash 108 LightThrowAirF 109 LightThrowAirB 10A LightThrowAirHi 10B LightThrowAirLw 10C LightThrowAirF 10D LightThrowAirB 10E LightThrowAirHi 10F LightThrowAirLw 110 HeavyThrowF 111 HeavyThrowB 112 HeavyThrowHi 113 HeavyThrowLw 114 HeavyThrowF 115 HeavyThrowB 116 HeavyThrowHi 117 HeavyThrowLw 118 SmashThrowF 119 SmashThrowB 11A SmashThrowHi 11B SmashThrowLw 11C SmashThrowDash 11D SmashThrowAirF 11E SmashThrowAirB 11F SmashThrowAirHi 120 SmashThrowAirLw 121 Swing1 122 Swing3 123 Swing4Start 124 Swing4 125 Swing42 126 Swing4Hold 127 SwingDash 128 Swing1 129 Swing3 12A Swing4Bat 12B SwingDash 12C Swing1 12D Swing3 12E Swing4Start 12F Swing4 130 Swing42 131 Swing4Hold 132 SwingDash 133 Swing1 134 Swing3 135 Swing4Start 136 Swing4 137 Swing42 138 Swing4Hold 139 SwingDash 13A Swing1 13B Swing3 13C Swing4Start 13D Swing4 13E Swing42 13F Swing4Hold 140 SwingDash 141 ItemHammerWait 142 ItemHammerMove 143 ItemHammerAir 144 ItemHammerWait 145 ItemHammerMove 146 ItemHammerAir 147 ItemDragoonRide 148 ItemScrew 149 ItemScrew 14A ItemScrewFall 14B ItemKikc 14C ItemDragoonGet 14D ItemDragoonRide 14E ItemBIg 14F ItemSmall 150 ItemLegsWait 151 ItemLegsSlowF 152 ItemLegsMiddleF 153 ItemLegsFastF 154 ItemLegsBrakeF 155 ItemLegsDashF 156 ItemLegsSlowB 157 ItemLegsMiddleB 158 ItemLegsFastB 159 ItemLegsBrakeB 15A ItemLegsDashB 15B ItemLegsJumpSquat 15C ItemLegsLanding 15D ItemShoot 15E ItemShootAir 15F ItemShoot 160 ItemShootAir 161 ItemShoot 162 ItemShootAir 163 ItemScopeStart 164 ItemScopeRapid 165 ItemScopeFire 166 ItemScopeEnd 167 ItemScopeAirStart 168 ItemScopeAirRapid 169 ItemScopeAirFire 16A ItemScopeAirEnd 16B ItemScopeStart 16C ItemScopeRapid 16D ItemScopeFire 16E ItemScopeEnd 16F ItemScopeAirStart 170 ItemScopeAirRapid 171 ItemScopeAirFire 172 ItemScopeAirEnd 173 ItemLauncher 174 ItemLauncherFire 175 ItemLauncherAirFire 176 ItemLauncher 177 ItemLauncherFire 178 ItemLauncherAirFire 179 ItemLauncherFall 17A ItemLauncherAir 17B ItemAssist 17C GekikaraWait 17D ItemScrew 17E Guard 17F LadderWait 180 LadderUp 181 LadderDown 182 LadderCatchR 183 LadderCatchL 184 LadderCatchAirR 185 LadderCatchAirL 186 LadderCatchEndR 187 LadderCatchEndL 188 RopeCatch 189 RopeFishing 18A SpecialNBittenStart 18B SpecialNBitten 18C SpecialNBittenEnd 18D SpecialAirNBittenStart 18E SpecialAirNBitten 18F SpecialAirNBittenEnd 190 SpecialNDxBittenStart 191 SpecialNDxBitten 192 SpecialNDxBittenEnd 193 SpecialAirNDxBittenStart 194 SpecialAirNDxBitten 195 SpecialAirNDxBittenEnd 196 SpecialNBigBittenStart 197 SpecialNBigBitten 198 SpecialNBigBittenEnd 199 SpecialAirNBigBittenStart 19A SpecialAirNBigBitten 19B SpecialAirNBigBittenEnd 19C SpecialHiCapture 19D SpecialHiDxCapture 19E SpecialSStickCapture 19F SpecialSStickAttackCapture 1A0 SpecialSStickJumpCapture 1A1 SpecialSDxStickCapture 1A2 SpecialSDxStickAttackCapture 1A3 SpecialSDXStickJumpCapture 1A4 ThrownZitabata 1A5 ThrownDxZitabata 1A6 ThrownGirlZitabata 1A7 ThrownFF 1A8 ThrownFB 1A9 ThrownFHi 1AA ThrownFLw 1AB ThrownDxFF 1AC ThrownDxFB 1AD ThrownDxFHi 1AE ThrownDxFLw 1AF GanonSpecialHiCapture 1B0 GanonSpecialHiDxCapture 1B1 SpecialSCapture 1B2 SpecailAirSCatchCapture 1B3 SpecialAirSFallCapture 1B4 SpecialAirSCapture 1B5 SpecialSDxCapture 1B6 SpecailAirSDxCatchCapture 1B7 SpecialAirSDxFallCapture 1B8 SpecialAirSDxCapture 1B9 SpecialNEgg 1BA SpecialSZitabata 1BB SpecialSDxZitabata 1BC AppealHiR 1BD AppealHiL 1BE AppealSR 1BF AppealSL 1C0 AppealLwR 1C1 AppealLwL 1C2 EntryR 1C3 EntryL 1C4 Win1 1C5 Win1Wait 1C6 Win2 1C7 Win2Wait 1C8 Win3 1C9 Win3Wait 1CA Lose 1CB DamageFace 1CC Dark 1CD Spycloak Events 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 下四桁には引数の数と00を入れる(Synchronous Timer 00010100、Offensive Collision 06000D00) 上四桁 命令名 引数 備考 0001 Synchronous Timer フレーム数 持続フレーム 0002 Asynchronous Timer フレーム数 0004 Set Loop ループ数 FFFFFFFFで無限ループ設定 0005 Execute Loop ループの折り返し位置指定 0007 Sub Routine オフセット 指定したオフセットのサブルーチンに行く 0008 Return サブルーチンから元のオフセットに戻る 0009 Goto オフセット 指定したオフセットを呼び出す 000A If 条件、値、比べ方、値 000E Else 条件に合致しないときの設定(Ifとセットで使う) 000F End If Ifを終了させる 0010 Switch 0011 Case 0012 Default Case 0013 End Switch 0101 Loop Rest 0200 Change Action Unnown、アクションのID、条件、値、比べ方、値 0201 Change Action2 アクションのID、条件、値、比べ方、値 0204 Additional Requirement 0206 ?Running? 020A Selective IASA IASA(?) 0400 Change Subaction サブアクションのID、フレーム数? 0407 Frame Speed 倍率 アニメーションとイベントの進む速さを変える 0500 Reverse Direction キャラクターの向きを変える 0600 Offensive Collision Bone/Id、ダメージ、ベクトル、リアクション固定値/リアクション影響値、盾削り値/リアクション付加値、サイズ、Z Offset、Y Offset、X offset、転倒値、ヒットストップの大きさ(倍率)、SDIの大きさ(倍率)、フラグ 0601 Change Collision Damage ID、ダメージ 0602 Change Collision Size ID、サイズ 0603 Collision Delete ID 0604 Terminate Collisions - キャラクターに作られた攻撃判定を取り除く 0605 Body Collision 状態 くらい判定の状態の変更 キャラを無敵にできる 0606 Terminate Modify Bone Collisions 0608 Modify Bone Collision Bone、状態 骨のくらい判定の状態を変えられる。ある動き中に体の一部分を無敵にしたいときなど 060A Grab Collision 060D Terminate Grab Collisions 060E Throw Attack Collision 投げられるキャラにつく攻撃判定の設定 060F Throw Collision 投げられたキャラにつく攻撃判定の設定 0615 Special Offensive Collision Bone/Id、ダメージ、ベクトル、リアクション固定値/リアクション影響値、盾削り値/リアクション付加値、サイズ、Z Offset、Y Offset、X offset、転倒値、ヒットストップの大きさ(倍率)、SDIの大きさ(倍率)、フラグ、判定復活フレーム、フラグ(Sp) 0617 Defensive Collision 0618 ?Defensive? 061B Weapon Collision 062B Thrown Collision 0707 Rumble 070B ?Rumble Loop? 0800 Edge Sticky 0A00 Sound Effect ID 0A01 Sound Effect(2) ID 0A02 Sound Effect(3) ID 0A03 ?Sound? 0A05 ?Victory Sound? 0A09 Other Sound Effect ID 0A0A Other Sound Effect(2) ID 0B00 Add/delete Model ID、状態 0B02 Visibility 0C05 Terminate Instance 0C09 Enable/Disable Ledgegrab 崖つかまりでアニメーションをキャンセルできるか 0C0B Low Voice Clip 0C19 Damage Voice Clip 0C1D Ottootto Voice Clip 0C23 Time Manipulation 0C25 Tag Display 0E00 Set Air/Ground 0E01 Add Momentum 0E02 Vertical Momentum 0E03 Halt Vertical Momentum Vertical Momentumの状態? 0E04 Horizontal Momentum Mod Horizontal Momentamの状態? 0E05 Stop Horizontal Momentum Mod Momentum Mod Horizontal Momentamの状態? 0E06 Disable Force [Vertical/Horizontal] 0E07 Enable Force [Vertical/Horizontal] 0E08 Set Momentum 1000 Generate Article/Prop キャラ固有の武器・もののID 1003 Remove Article 1004 Change Article Action キャラ固有の武器・もののID、動作ID 1005 Article Visibility キャラ固有の武器・もののID 1007 ?Article Visibility2? キャラ固有の武器・もののID 100A Generate Article/Prop(2) 1101 External Graphic Effect ファイル番号、Bone、Z offset、Y offset、X offset、Z Rotation、Y Rotation、X Rotation、サイズ、Anchored? 1102 External Graphic Effect(2) 1103 Sword Glow 剣の残像 1104 Hammer Glow ハンマーの残像 1105 Terminate Glow 残像を消す 1117 Screen Tint 111A Generic Graphic Effect 111B Generic Graphic Effect(2) 1200 Basic Variable Set 1201 Basic Variable Add 1202 Basic Variable Subtract 1206 Float Variable Set 1207 Float Variable Add 1208 Float Variable Subtract 120A Bit Variable Set 120B Bit Variable Clear 1404 Stop Ambient Wind 1407 Ambient Wind 1A00 Screenshake 1A04 Camera Closeup 1A08 Normal Camera 1F00 Pickup Item 1F01 Throw Item 1F02 Drop Item 1F03 Consume Item 1F04 Item Property 1F05 Fire Weapon? 1F06 ?Item? 1F07 ?Cracker Launcher? 1F08 Generate Item(In Hand) 1F09 Item Visibility 1F0C ?Item2? 1F0E Throw Item(2) 2100 Terminate Flash Effect 2101 Flash Overlay Effect 2102 Change Flash Overlay Color 2105 Flash Light Effect 6400 Allow Interrupt 行動をキャンセルできるようにする 上二桁について 02 so Status Module 03 so Model Module 04 so Motion Module 05 so Posture Module 06 so Collision Module 07 so Controller Module 08 so Ground Module 09 so Situation Moudle 0A so Sound Module 0B so Visibility Module 0C ft charname 0D so Anim Cmd Module 0E so Kinetic Module Generic 0F so Link Module 10 so Generate Article Manage Module 11 so Effect Module 12 so Work Manage Module 13 so Combo Module 14 ft Area Module 15 16 17 so Physics Module 18 so Slope Module 19 1A so Camera Module 1B 1C ft Stop Module 1D so Shake Module 1E so Damage Module 1F so Item Manage Module 20 so Turn Module 21 so Color Blend Module 22 so Team Module 23 so Slow Module 64 ft Cancel Module Flags (Offensive Effects) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ここからB+ Wikiからの引用 No エフェクト名 備考 00 ヒット 打撃技 01 無し 02 スラッシュ 斬撃系 03 電 ヒットラグ多め(1.5倍付加) 04 氷 相手が凍る 05 炎 燃える 06 コイン コインが出る 07 反転 相手の向きを反対にする 08 ころぶ 相手を転ばせる 09 眠り 歌う、キレイハナと同効果 0A 無し 0B 埋める 落とし穴の種 0C スタン デクの実 0E 花粉 リップステッキ 0F 無し 10 無し 11 スラッシュ2 斬撃系2 12 ヒット2 打撃系2 13 闇エフェクト ガノン 14 スタン2 ゼロスーツの下スマ 15 波動 ルカリオ 16 埋める2 落とし穴の種(?) 17 メテオ 未確認 18 怯まない ダメを受けても仰け反らない 説明の形式 イベント名 説明 ここではEventsで説明しきれないことを説明します。Event名は参考にした文章ごとに違うのでEvent名でなくコードでどんなEventなのか判断してください。 Eventを指定したフレーム後に出す(Asynchronus Timer、Synchronus Timer) SAでEventを使うときに絶対に必要になるのがタイマーです。指定したフレーム後にイベントを行うよう設定できます。 Asynchronus Timer SubActionが始まって何F後にしたのEventを行うか Synchronus Timer 前回のEventが終わって何F後に次のEventを行うか 判定を何F出しているかを確認しやすくしたいときはSynchronus Timerを使う、アニメーションに合わせて設定したいときはAsychronus Timerを使う、などといったように自分の目的に合わせて使い分けるといいでしょう。 設定したEventを繰り返し行いたい(Set Loop,Execute Loop,Loop Rest) Loop設定についてです。同じ処理を何回も繰り返したいとき、Loopを使うことで簡潔に記述できます。 Set Loop 引数にループ回数を指定することで繰り返し処理を行える。FFFFFFFFにした場合永久ループするが、Allow Interruptをおかないとループが終わらない Execute Loop ここにたどり着いたらSet Loopの次の行にループする Loop Rest 永久ループを設定しているときはExecute Loopの前に必ずおく編集項目がAcitonsでない場合はこの限りではない キャラの当たり判定を変えたい(Body Collision) Body Collisionではキャラの当たり判定について設定を変えることができます。キャラに無敵判定をつけたいなどの目的で使います。 Body Collision 引数に00で通常、01で当たり判定のみでダメージなし、02で当たり判定そのものが消える キャラの攻撃判定を制御したい(Offensive Collision,Terminate Collisions) すみません、B+Wikiにあるのでひとまず飛ばします… キャラの技をキャンセルしたい(Allow Interrupt) これを入れることで出している技を他の技でキャンセルすることができます。 Allow Interrupt 技をキャンセル可能にする(このEventを挿入した後のみ) Allow Specific Interrupt 技を特定の行動でキャンセル可能にする(このEventを挿入した後のみ) Allow Specific Interruptで設定できる行動キャンセル(B+Wikiより引用) 1 - 地上で必殺技を出す 2 - 地上でアイテム使用 3 - つかみ 4 - 通常技(地上) 5 - 地上で緊急回避 6 - シールドを張る 7 - 地上ジャンプ 8 - ほかの地上動作(ステップなど) 9 - 着地動作 A - 崖つかまり B - 空中で必殺技を出す C - 空中でアイテム投げ D - 空中グラップ、空中ヒモヘビなど E - 空中緊急回避 F - 通常技(空中) 10- ふみつけジャンプ 11- 三角跳び 12- 空中ジャンプ 別の流れに飛びたい(Sub Routine、Return、Goto) ある動きの説明をするのに他の動きと同じ事(たとえばピーチの上Bの地上版と空中版)を書かなくてはならないのは面倒です。そこで、Sub Routineを使って手間を省きましょう。 Sub Routine 指定したオフセットにジャンプする(プログラミングにおける関数呼び出しみたいなものかな?) Return サブルーチンから帰る(Actionを編集するとき以外はなくても自動的に戻る) Goto サブルーチンに飛ぶ(元の位置に帰ってこない) 条件によって別のEventを設定したい(If、Endif、Else、Elseif、AndIf) 何かの条件(たとえば地上にいるときや前を向いているとき)に応じて処理を変更する命令です。 If EndifかElseにたどり着くまでIf内のEventを行う Endif Ifのブロックを閉じる Else Ifの条件に合わないとき、次の動作を行う Elseif Ifの条件に合わなくて、かつ新たな条件を与えて場合分けしたいときに使う OrIf Ifの条件"または"別の条件のどっちかが合ったとき、次の動作を行う AndIf Ifの条件に、さらに追加で条件をつけたいときに使う 同じ条件によって複数の場合に分けたい(Switch、Case、Default Case、End Switch) IfとElseifを用いれば作れる構文でもSwitch文を用いることで冗長さを防ぐことができます。 Switch 与えられた条件にしたがって場合分けをする Case 引数に与えた条件に合致する場合、次のEventを行う Default Case どのCaseにも合致しない場合、次のEventを行う End Switch Switchの有効範囲を終わらせる つかみ判定を出したい(Grab Collision、Terminate Grab Collisions) キャラクターにはつかみボタン以外にもつかむ技があり、そういったものはこのEventで設定しています。クッパ、ガノンの横Bはおそらくこれでしょう。 Grab Collision 指定した数値に応じてつかみ判定を出現させる Terminate Grab Collisions つかみ判定を消す 投げられているキャラに攻撃判定をつけたい(Throw Attack Collision) このEventには引数が17個あります… 投げられているキャラに攻撃判定をつけることができます。おそらくマリオ・二番手のジャイアントスイングなどはこれで指定してあります。 Throw Attack Collision 投げられているキャラに攻撃判定をつける ※ver2.70ではThrow Attack Collisionは投げワザの性能を決めるものとされています 投げ終わったキャラに攻撃判定をつけたい(Throw Collision) 投げ終わった後のキャラにも攻撃判定をつけることができます。引数は5つです… Throw Collision 投げ終わったキャラに攻撃判定をつける ※ver2.70ではThrow Collisionは投げているキャラを離すタイミングを決めるものとされています 攻撃を防ぐ/飛び道具を反射する(Defensive Collision) このEventでは防御判定を出すことができます。実際に見てみたことはないので翻訳をそのまま載せます ちなみに、Parameter0を3、Parameter1を0、Parameter2を2に設定することで、キャラの全身にリフレクト判定が付き、飛び道具を反射することができます。そのSubaction中にリフレクト判定を消したい場合は、Defensive Collision Operationを、Defensive Collisionと全く同じ値に設定すればよいです。 マリオの横Bの設定を参照するといいでしょう。 Defensive Collision 引数3つで防御判定を出す 効果音を出したい(Sound Effect) SFXの設定になりますがこのEventを用いれば効果音を出すことができます。 与える引数にはそのIDを入れましょう ちなみにSound Effectは3つ存在しますが、そのうちの最後のSound Effectには、Actionが終わった、または中断した時にその効果音が中断される特徴があります。このSound Effectは、ソニックのアピールの設定でも利用されています。 Sound Effect 指定したIDの効果音を流す 効果音をミュートにしたい(StopSoundEffect) このEventを用いることで、止めたいと思った効果音を自分にとって良いタイミングで停止させることができます。 Stop Sound Effect 指定したIDの効果音を止める 編集や何かのコピペにご活用ください 情報はここに寄せてください 名前 コメント すべてのコメントを見る smashattacsをダウンロードしようとしたらウイルスが入ってますみたいなこといわれました -- (名無しさん) 2013-08-23 11 55 03 他のキャラの技を、エフェクト、判定、威力なにもかもそのまま別のキャラに移すっていうことはできるんですかね? 例えば、 エーテルクッパ(FitKoopa.pac)の空中後攻撃を、判定などすべてそのままの状態で何も編集していないメタナイト(FitMetaknight.pac)に移して、エーテルクッパの技を使えるってことはできるんですか? -- (名無しさん) 2012-07-18 21 02 59 質問ですが、必殺技のSubactionsの数字はなんですか。五つともお願いします。 -- (ワナビィ) 2012-07-15 20 57 33 抜けてました[訂正文です]スマソ -- (Mof) 2011-09-17 12 03 05 今更ですが、 Set Loop FFFFFFFFにした場合永久ループする。 [Loop Rest] を置かないと不具合が起きたりする。 Loop Rest [Set Loop]がFFFFFFFFの時に Execute Loopの前に必ずおく。 Allow Interrupt 置いた行以降から 技をキャンセル可能にする。 置かないと変なポーズで固まったりする。 攻撃されたら動けるようになる(技にもよる)} Sub Routine 指定したオフセットにジャンプする (SAのBボタン系統の技のSFX呼び出し系統に 使います。この行の後にも文を続けられます) 既出のものだと思いますが、知ってたらごめんなさいm(_ _)m -- (Mof) 2011-09-17 12 00 58 IASAはなんとかas soon asの略だった気がします。 なるほどキャンセル可能Fですね。 -- (名無しさん) 2010-01-08 14 23 09 IASAの意味がわかったような気がします。 ステップの動作が横スマッシュなどでキャンセルできるようにIASAのあるモーションはキャンセル可能のようです。 空キャンなどもこれの類かな、と思います。 Allow Interruptとの違いは特定フレームのみ効果が現れるということでしょうか -- (べろ) 2010-01-07 22 57 29 SAを使わずコードで性能を変化させている(Brawl+4.1等)場合 KittyCorpで拾えるキャラのpacファイルで好きなとこをいじって入れれば そのいじった部分だけpacファイルが反映されるようです。 詳細はまだ不明。 -- (名無しさん) 2010-01-07 12 07 54 加筆してくれた人、ありがとうございました。 僕もどんどん作業をしなければと思います -- (べろ) 2010-01-05 12 53 48
https://w.atwiki.jp/wnt0/pages/32.html
#include iostream using namespace std; class TextComponent { public virtual ~TextComponent() { } virtual void PrintOperation() = 0; }; class BodyText public TextComponent { public virtual void PrintOperation() { cout "Body Text." endl; } }; class TextDecorator public TextComponent { public TextDecorator(TextComponent *component) { m_component = component; } virtual ~TextDecorator() { delete m_component; } virtual void PrintOperation() { m_component- PrintOperation(); } private TextComponent *m_component; }; class HeaderDecorator public TextDecorator { public HeaderDecorator(TextComponent *component) TextDecorator(component) { } virtual void PrintOperation() { cout "*** Header ***" endl; TextDecorator PrintOperation(); } }; class FooterDecorator public TextDecorator { public FooterDecorator(TextComponent *component) TextDecorator(component) { } virtual void PrintOperation() { TextDecorator PrintOperation(); cout "*** Footer ***" endl; } }; int main(int argc, char **argv) { TextComponent *component; component = new BodyText; if (argc 1) { component = new HeaderDecorator(component); } if (argc 2) { component = new FooterDecorator(component); } component- PrintOperation(); delete component; return 0; } 参考サイト デザインパターンを“喩え話”で分かり易く理解する http //www.netlaputa.ne.jp/~hijk/study/oo/designpattern.html TECHSCORE http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html/ Programing Place http //www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html デザインパターンの骸骨たち http //www002.upp.so-net.ne.jp/ys_oota/mdp/
https://w.atwiki.jp/c21coterie/pages/812.html
会津大学オンラインジャッジALDS 問0~20まで Getting Started - Insertion Sort 挿入ソートのステップを表示していく問題。 解法 挿入ソートが何をしているかイメージできたら何の問題もない問題です。 要は数字列を左から整列していき、右へ進むだけです。 右で新しい数字が来たら左にさかのぼって入れる位置を決め、そこまでにいる数を全て右へ一つずつずらします。 #include stdio.h static const int N = 1000; void trace(int A[], int n){ int i; for ( i = 1; i = n; i++ ){ if ( i 1 ) printf(" "); printf("%d", A[i]); } printf("\n"); } int main(){ int n, i, j; int A[N+1]; scanf("%d", n); for ( i = 1; i = n; i++ ) scanf("%d", A[i]); trace(A, n); for(int j=2;j =n;j++){ int key=A[j]; i=j-1; while(i 0 A[i] key){ A[i+1]=A[i]; i--; } A[i+1]=key; trace(A,n); } return 0; } Getting Started - Greatest Common Divisor http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_1_B gcdを実装する問題。 指定通り実装するだけです。 #include stdio.h int gcd(int a,int b){ int c; while(a!=0){ c=a; a=b%a; b=c; } return b; } int main(){ int a,b; scanf("%d %d", a, b); printf("%d\n",gcd(a,b)); } Getting Started - Prime Numbers http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_1_C 与えられた数列の中に素数が何個あるか答える問題。 解法 1億までの数しか数列に現れないので、10000までの素数で試し割すれば素数かどうか判別できます。 10000までの素数の列は篩で求めます。 #include stdio.h #include vector std vector int prime_list; void calc_prime_list(){ int is_prime[10001]={0}; for(int i=2;i 400;i++){ if(is_prime[i]==1)continue; for(int j=i*2;j 10001;j+=i){ is_prime[j]=1; } } for(int i=2;i 10001;i++){ if(is_prime[i]==0)prime_list.push_back(i); } } bool prime_check(int n){ for(int i=0;i prime_list.size();i++){ int p=prime_list[i]; if(p*p n)break; if(n%p==0)return false; } return true; } int main(){ calc_prime_list(); int n,ans=0,num; scanf("%d", n); while(n--){ scanf("%d", num); ans+=prime_check(num); } printf("%d\n",ans); } Sort I - Bubble Sort http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_2_A 指定通りソートを記述するだけ。 数列の右端から初めて左端へ進みながら小さい数を選んで左右を入れ替えていく。 すると最初の右から左への一巡で、一番小さい数が左端にくる。 あとはそれから左端一個除いた部分で同じ処理を繰り返しこれを繰り返すと最後は全部ソートされる。 #include stdio.h void print(int A[],int n){ for(int i=1;i n;i++)printf("%d ",A[i]); printf("%d\n",A[n]); } int main(){ int A[102],n,ans=0; scanf("%d", n); for(int i=1;i =n;i++)scanf("%d", A[i]); for(int i=1;i =n;i++){ for(int j=n;j i;j--){ if(A[j] A[j-1]){ int t=A[j-1]; A[j-1]=A[j]; A[j]=t; ans++; } } } print(A,n); printf("%d\n",ans); } Sort I - Selection Sort http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_2_B 選択ソートを実装しソートの交換回数をこたえる問題。 選択ソートはまず配列を全部見て、一番小さいものを左端に持ってくる。 すると左端は一個でソートされ一番小さいものが左端に来て、残りは未ソートです。 2個めから全部精査しその中で一番小さいものを左から2番目に持ってくれば。 左は一番小さいものが左端に、その次に小さいのが左から2番目とこれを繰り返せばすべてソートされます。 #include stdio.h void print(int A[],int n){ for(int i=1;i n;i++)printf("%d ",A[i]); printf("%d\n",A[n]); } int main(){ int A[102],n,ans=0; scanf("%d", n); for(int i=1;i =n;i++)scanf("%d", A[i]); for(int i=1;i =n;i++){ int mini=i; for(int j=i;j =n;j++){ if(A[j] A[mini]){ mini=j; } } if(i!=mini){ int t=A[i]; A[i]=A[mini]; A[mini]=t; ans++; } } print(A,n); printf("%d\n",ans); } Sort I - Stability http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_2_C バブルソートと選択ソートを行いそれがソート結果が安定であったかどうか判定する問題。 解法 バブルソートは無条件で安定なので常にStableです。 選択ソートは左側を決めてそれと入れ替える数を右側で探す際。 最初に入れ替える数と同じ数が出会った場所をPとし。 そのPより右側で最も小さい数が見つかった場合安定でなくなります。 #include stdio.h #include algorithm #include string.h void print(char A[37][3],int n){ for(int i=1;i n;i++)printf("%s ",A[i]); printf("%s\n",A[n]); } void BubbleSort(char A[37][3],int n){ for(int i=1;i =n;i++){ for(int j=n;j i;j--){ if(A[j][1] A[j-1][1]){ std swap(A[j-1][0],A[j][0]); std swap(A[j-1][1],A[j][1]); } } } print(A,n); printf("Stable\n");//バブルソートは常に安定 } void SelectionSort(char A[37][3],int n){ bool isStable=true; for(int i=1;i =n;i++){ int mini=i,p; p=mini; for(int j=i;j =n;j++){ if(A[j][1] A[mini][1]){ mini=j; }else if(A[j][1]==A[i][1] i==p){ p=j; } } if(i!=mini){ std swap(A[i][0],A[mini][0]); std swap(A[i][1],A[mini][1]); if(i p p mini)isStable=false; } } print(A,n); printf("%s\n",isStable?"Stable" "Not stable"); } int main(){ int n; char A[37][3],B[37][3]; scanf("%d", n); for(int i=1;i =n;i++){ scanf("%s",A[i]); } memcpy(B,A,sizeof(A)); BubbleSort(A,n); SelectionSort(B,n); } Elementary data structures - Reverse Polish Notation http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_3_A 逆ポーランド記法の数式を処理する問題。 #include stdio.h #include stdlib.h #include string.h #include stack int main(){ int x,x1,x2; std stack int Stack; char s[100]; while( scanf("%s", s) != EOF ){ if ( s[0] == + ){ x1=Stack.top(); Stack.pop(); x2=Stack.top(); Stack.pop(); Stack.push(x1+x2); } else if ( s[0] == - ){ x1=Stack.top(); Stack.pop(); x2=Stack.top(); Stack.pop(); Stack.push(x2-x1); } else if ( s[0] == * ){ x1=Stack.top(); Stack.pop(); x2=Stack.top(); Stack.pop(); Stack.push(x1*x2); } else { Stack.push(atoi(s)); } } printf("%d\n",Stack.top()); return 0; } Elementary data structures - Round-Robin Scheduling http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_3_B コンピュータのタスク処理手順を題材にした問題。 解法 queueで回せば一発です。 #include iostream #include queue #include string struct S{ std string name; int time; }; int main(){ int n,q; std queue S qu; std cin n q; S s; for(int i=0;i n;i++){ std cin s.name s.time; qu.push(s); } int time=0; while(qu.empty()==false){ s=qu.front(); qu.pop(); if(s.time-q =0){ time+=s.time; std cout s.name " " time "\n"; }else{ time+=q; s.time-=q; qu.push(s); } } } Elementary data structures - Doubly Linked List http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_3_C 双方向リンクリストをCで実装する問題。 ポインタ苦手。 #include stdio.h #include stdlib.h #include string.h struct node{ unsigned int key; struct node *next; struct node *prev; }; typedef struct node * NodePointer; NodePointer nil; NodePointer listSearch(int key){ /* your code */ NodePointer cur=nil- next; while(1){ if(cur==nil)return cur; if(cur- key==key)return cur; cur=cur- next; } } void init(){ nil = malloc(sizeof(struct node)); nil- next = nil; nil- prev = nil; } void printList(){ NodePointer cur = nil- next; int isf = 1; while(1){ if ( cur == nil ) break; if ( isf == 0) printf(" "); printf("%d", cur- key); cur = cur- next; isf = 0; } printf("\n"); } void deleteNode(NodePointer t){ /* your code */ NodePointer cur ,prev; if(t!=nil){ cur=t- next; prev=t- prev; prev- next=cur; cur- prev=prev; if(t- next==nil){ nil- prev=prev; prev- next=nil; } free(t); } } void deleteFirst(){ NodePointer t = nil- next; if ( t == nil ) return; deleteNode(t); } void deleteLast(){ /* your code */ NodePointer cur=nil- prev; if(cur==nil)return; deleteNode(cur); } void delete(int key){ /* your code */ NodePointer t; t=listSearch(key); if(t==nil)return ; deleteNode(t); } void insert(int key){ NodePointer x; x = malloc(sizeof(struct node)); x- key = key; /* your code */ if(nil- next==nil){ nil- prev=x; } x- next=nil- next; x- prev=nil; nil- next- prev=x; nil- next=x; } int main(){ int key, n, i; int size = 0; char com[20]; int np = 0, nd = 0; scanf("%d", n); init(); for ( i = 0; i n; i++ ){ scanf("%s", com); if ( com[0] == i ) { scanf("%d", key); insert(key); np++; size++; } else if ( com[0] == d ) { if (strlen(com) 6){ if ( com[6] == F ) deleteFirst(); else if ( com[6] == L ) deleteLast(); } else { scanf("%d", key); delete(key); nd++; } size--; } } printList(); return 0; } Search - Search I http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_4_A 両方の集合に共通する数字の個数を数える問題。 ソートして尺取虫、std setを使うのも手。 #include stdio.h #include algorithm int main(){ int S[10001],T[501],n,q,ans=0,p1=0,p2=0; scanf("%d", n); for(int i=0;i n;i++)scanf("%d", S[i]); scanf("%d", q); for(int i=0;i q;i++)scanf("%d", T[i]); std sort(S,S+n); std sort(T,T+q); while(p1 n p2 q){ if(S[p1]==T[p2]){ ans++; p1++; p2++; }else if(S[p1] T[p2]){ p1++; }else{ p2++; } } printf("%d\n",ans); } Search - Search II http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_4_B 前の問題と同じでデータ量が多いだけ。 #include stdio.h #include algorithm int main(){ int S[100001],T[50001],n,q,ans=0,p1=0,p2=0; scanf("%d", n); for(int i=0;i n;i++)scanf("%d", S[i]); scanf("%d", q); for(int i=0;i q;i++)scanf("%d", T[i]); std sort(T,T+q); while(p1 n p2 q){ if(S[p1]==T[p2]){ ans++; p1++; p2++; }else if(S[p1] T[p2]){ p1++; }else{ p2++; } } printf("%d\n",ans); } Search - Search III まあそのstd setを使えば一発だったんだけど。 一応ハッシュテーブルの学習用問題だと考えて計算。 ハッシュ関数の作りが適当なのはここだけの秘密、ただしい32ビットハッシュ関数の作り方ってどんなんだろう? AOJやっててよかったことは今のところ何もないので、評価値が下がろうが気にしない。 #include stdio.h #include string.h #include list const int LIMIT =((1 16)+33); std list int hashTable[LIMIT]; int h1(char *str){ int p,p1,num,result=0; char c; for(p=0;p strlen(str);p++){ c=str[p]; num=0; if(c== A )num=0; if(c== C )num=1; if(c== G )num=2; if(c== T )num=3; p1=(p%8)*2; result=((num p1)^result); } return result%LIMIT; } int h2(char *str){ int num,result=0,b=1; char c; for(int p=0;p strlen(str);p++){ c=str[p]; num=1; if(c== A )num=1; if(c== C )num=2; if(c== G )num=3; if(c== T )num=4; result+=num*b; b*=5; } return result; } bool find(char *str){ int H1=h1(str); int H2=h2(str); for(std list int iterator it=hashTable[H1].begin();it!=hashTable[H1].end();it++){ if(H2==(*it))return true; } return false; } void insert(char *str){ if(find(str)==false){ hashTable[h1(str)].push_front(h2(str)); } } int main(){ int n; char str[14],com[10]; scanf("%d", n); while(n--){ scanf("%s %s",com,str); if(com[0]== i ){ insert(str); }else{ printf("%s\n",find(str)?"yes" "no"); } } } Recursion / Divide and Conquer - Brute Force http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_5_A 全探索で実装しなさいという指定だったのだけど。 動的計画法のほうが明らかに楽だよねこれ。 というわけで動的計画法で解。 #include stdio.h #include string.h int main(){ int n,q,a,sum=0,m; bool memo[40001]; memset(memo,0,sizeof(memo)); memo[0]=true; scanf("%d", n); for(int i=0;i n;i++){ scanf("%d", a); for(int j=sum;j =0;j--){ memo[j+a]=memo[j+a]||memo[j]; } sum+=a; } scanf("%d", q); for(int i=0;i q;i++){ scanf("%d", m); printf("%s\n",memo[m]?"yes" "no"); } } Recursion / Divide and Conquer - Merge Sort マージソートを実装する問題。 指定通り記述するだけです。 マージソートは一番小さい単位まで分解してその中身をソート済みにする。 戻ってきた時に、ソート済みの両側を小さいほうからマージしていく。 イメージができていれば簡単な問題。 #include stdio.h #include string.h const int SENTINEL=2147483647 ; int count=0; void Merge(int* A,int left,int mid,int right){ int n1=mid-left; int n2=right-mid; int *L=new int[n1+1]; int *R=new int[n2+1]; for(int i=0;i =n1-1;i++)L[i]=A[left+i]; for(int i=0;i =n2-1;i++)R[i]=A[mid+i]; int i=0,j=0; L[n1]=R[n2]=SENTINEL; for(int k=left;k =right-1;k++){ count++; if(L[i] =R[j]){ A[k]=L[i]; i++; }else{ A[k]=R[j]; j++; } } delete []L; delete []R; } void Merge_Sort(int *A,int left,int right){ if(left+1 right){ int mid=(left+right)/2; Merge_Sort(A,left,mid); Merge_Sort(A,mid,right); Merge(A,left,mid,right); } } int main(){ int n; int *A=new int[500001]; scanf("%d", n); for(int i=0;i n;i++)scanf("%d", A[i]); Merge_Sort(A,0,n); for(int i=0;i n;i++){ if(i 0)printf(" "); printf("%d",A[i]); } printf("\n%d\n",count); delete []A; } Recursion / Divide and Conquer - Koch Curve http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_5_C コッホ曲線の座標を表示する問題 再帰でまあなんとか、もうちょっと一般のフラクタル図形を計算できるようにしたほうがいいかも、、、 #include stdio.h #include math.h int n; const double toR=M_PI/180.0; void saiki(double px,double py,double len,double r,int deep){ if(deep==n){ if(px 0)px=-px; if(py 0)py=-py; printf("%lf %lf\n",px,py); return ; } double nx,ny,len1; len1=len/3.0; saiki(px,py,len1,r,deep+1); nx=px+len1*cos(r*toR); ny=py+len1*sin(r*toR); saiki(nx,ny,len1,r+60,deep+1); nx+=len1*cos((r+60)*toR); ny+=len1*sin((r+60)*toR); saiki(nx,ny,len1,r-60,deep+1); nx+=len1*cos((r-60)*toR); ny+=len1*sin((r-60)*toR); saiki(nx,ny,len1,r,deep+1); } int main(){ scanf("%d", n); saiki(0,0,100,0,0); double a=100,b=0; printf("%lf %lf\n",a,b); } Sort II - Counting Sort http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_6_A カウンティングソートを実装する問題。 小さいほうから尺取虫法的に積み上げていって。 最後に引きながら位置を決定していく。 4 4 4 1 1 1 5 5 ソート後 1 1 1 4 4 4 5 5 なら 4を含む4までの数は6回数えられてるから6,5,4か所目に入るというのを最後の処理でやっている。 なるほどいろいろな手を考えるものだと感心。 #include stdio.h #include math.h const int LIMIT=2000001; int C[10001]; int n; int A[LIMIT],B[LIMIT]; void Counting_Sort(int *A,int *B,int k){ for(int i=0;i =k;i++)C[i]=0; for(int j=1;j =n;j++){ C[A[j]]++; } for(int i=1;i =k;i++){ C[i]+=C[i-1]; } for(int j=n;j =1;j--){ B[C[A[j]]]=A[j]; C[A[j]]--; } } int main(){ scanf("%d", n); for(int i=1;i =n;i++)scanf("%d", A[i]); Counting_Sort(A,B,10000); for(int i=1;i =n;i++){ if(i 1)printf(" "); printf("%d",B[i]); } printf("\n"); } Sort II - Partition http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_6_Bクイックソートのパーティション操作を実装する問題。 ある数より小さいものを右に、大きいものを左に。 右側でも左側でも上と同じことを繰りかえせばクイックソート。 #include stdio.h #include math.h const int LIMIT=100001; int Partition(int *A,int p,int r){ int x=A[r]; int i=p-1; for(int j=p;j =r-1;j++){ if(A[j] =x){ i++; int t=A[i]; A[i]=A[j]; A[j]=t; } } int t=A[i+1]; A[i+1]=A[r]; A[r]=t; return i+1; } int main(){ int A[LIMIT],n; scanf("%d", n); for(int i=1;i =n;i++)scanf("%d", A[i]); int result=Partition(A,1,n); for(int i=1;i result;i++){ if(i 1)printf(" "); printf("%d",A[i]); } printf(" [%d]",A[result]); for(int i=result+1;i =n;i++){ printf(" %d",A[i]); } printf("\n"); } Sort II - Quick Sort http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_6_C クイックソートを実装しその結果が安定かどうか判定する問題。 クイックソートは定義通り、あと順番が違ってるかは番号割り振ってそれが入れ替わっていたらに変更。 #include stdio.h #include math.h #include set struct S{ int n,no; char c; bool operator =(const S s)const{ return n =s.n; } }; const int LIMIT=100001; S A[LIMIT]; int Partition(S *A,int p,int r){ S x=A[r]; int i=p-1; for(int j=p;j =r-1;j++){ if(A[j] =x){ i++; S t=A[i]; A[i]=A[j]; A[j]=t; } } S t=A[i+1]; A[i+1]=A[r]; A[r]=t; return i+1; } void Quicksort(S *A,int p,int r){ if(p r){ int q=Partition(A,p,r); Quicksort(A,p,q-1); Quicksort(A,q+1,r); } } int main(){ S s; int n; char c; scanf("%d", n); for(int i=1;i =n;i++){ scanf("%c%c %d", c, A[i].c, A[i].n); A[i].no=i; } Quicksort(A,1,n); bool isStable=true; for(int i=1;i n;i++){ if(A[i].n==A[i+1].n A[i].no A[i+1].no)isStable=false; } printf("%s\n",isStable?"Stable" "Not stable"); for(int i=1;i =n;i++){ printf("%c %d\n",A[i].c,A[i].n); } } Tree - Rooted Trees http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_7_A 与えられたデータから木構造を組み立てて組みあがった結果を出力する問題。 木の左側とその兄弟という表現法があるなんて知らなかった。 サンプルソースの意図が読めずちょっと苦労した。 #include stdio.h #define MAX 100005 #define NIL -1 /* p parent l left-child r right sibling */ struct Node{ int p, l, r,d;}; struct Node T[MAX]; // Tree int depth[MAX]; /* */ void print(int u){ /* */ printf("node %d parent = %d, depth = %d, ",u,T[u].p,T[u].d); if(T[u].p==-1){ printf("root, ["); }else if(T[u].l==NIL){ printf("leaf, ["); }else{ printf("internal node, ["); } int p=T[u].l; while(p!=NIL){ if(p==T[u].l)printf("%d",p); else printf(", %d",p); p=T[p].r; } printf("]\n"); } void calc_depth(int deep,int p){ T[p].d=deep; if(T[p].l==NIL)return; for(p=T[p].l;p!=NIL;p=T[p].r){ calc_depth(deep+1,p); } } int main(){ int i, j, d, v, c, l,n; scanf("%d", n); for ( i = 0; i n; i++ ) { T[i].p = T[i].l = T[i].r = NIL; } for ( i = 0; i n; i++ ){ scanf("%d %d", v, d); int old=0; for ( j = 0; j d; j++ ){ scanf("%d", c); T[c].p=v; if(j==0){ T[v].l=c; }else{ T[old].r=c; } old=c; } } int p; for(int i=0;i n;i++)if(T[i].p==-1)p=i; calc_depth(0,p); for ( i = 0; i n; i++ ) print(i); return 0; } Tree - Binary Trees http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=ALDS1_7_B 2分木を組み立てる問題。 まあいろいろ小手先の工夫で乗り切ります。 兄弟や階層や高さを求める処理を別枠にしておくことで処理がわかりやすくなりました。 特に書くことなし。 #include stdio.h const int LIMIT=100001; const int NIL=-1; struct node{ int p,right,left,depth,height,sibling; }; node Tree[LIMIT]; int calc_depthAndHeight(int p,int deep){ if(Tree[p].left==NIL Tree[p].right==NIL){ Tree[p].depth=deep; Tree[p].height=0; return 1; }else{ int h1=-1,h2=-1,h3; if(Tree[p].left!=NIL)h1=calc_depthAndHeight(Tree[p].left,deep+1); if(Tree[p].right!=NIL)h2=calc_depthAndHeight(Tree[p].right,deep+1); h3=h1 h2?h1 h2; Tree[p].height=h3; Tree[p].depth=deep; return h3+1; } } void print(int n){ for(int i=0;i n;i++){ printf("node %d parent = %d, sibling = %d, ",i,Tree[i].p,Tree[i].sibling); int degree=(Tree[i].left!=-1)+(Tree[i].right!=-1); printf("degree = %d, depth = %d, height = %d, ",degree,Tree[i].depth,Tree[i].height); if(Tree[i].p==-1){ printf("root\n"); }else if(degree==0){ printf("leaf\n"); }else{ printf("internal node\n"); } } } int main(){ int n,l,r,no; scanf("%d", n); for(int i=0;i n;i++)Tree[i].p=Tree[i].sibling=NIL; for(int i=0;i n;i++){ scanf("%d %d %d", no, l, r); Tree[no].left=l; Tree[no].right=r; Tree[l].p=Tree[r].p=no; Tree[l].sibling=r; Tree[r].sibling=l; } int p=0; for(int i=0;i n;i++)if(Tree[i].p==NIL)p=i; int t=calc_depthAndHeight(p,0); print(n); }